Archiv der Kategorie: Allgemein

Das LOAD Magazin bestellen

Für Vereinsmitglieder

Als Vereinsmitglied erhalten Sie die LOAD jedes Jahr kostenfrei per Post. Sie müssen sich also um nichts kümmern- außer einer Meldung an den Kassenwart bei Adressänderungen.

Für Alle:

Nutzen Sie unseren kleinen LOAD Shop

Etwa einen Monat nach Erscheinen einer Ausgabe können Sie die LOAD über unsere LOAD Shop-Seite bestellen. Bezahlen können Sie mit Paypal oder per Überweisung. Hier sind auch ältere Ausgaben zu bekommen, sofern wir sie noch im Lager haben.

Für Alle: Online-Shops

Einige Retro-Shops bieten die LOAD zum Kauf online an und haben teilweise auch ältere Ausgaben noch am Lager, die bei uns schon vergriffen sind:

  • Restore Store
    Platinen, Bausätze, Zubehör und Ersatzteile für Commodore Computer.

  • Poly.Play
    Software, Hardware und Literatur für Retrocomputer.

  • APC & TCP Amiga Onlineshop
    Der Shop mit Literatur, Merchandising-Artikel und vielem mehr rund um den Commodore Amiga.

Also- bestellen, lesen, freuen!

IBM Standorte

Unternehmen: International Business Machines Corporation (IBM)

Unternehmenssitz: Armonk, New York, USA 

Niederlassungen, Büros, Verwaltung: USA, Deutschland, Großbritannien, Slowakei, Österreich, Schweiz u.a. (alle Listen noch unvollständig) 

  • Deutschland:
    • Berlin (Firmensitz Deutschland, Hauptverwaltung)
    • Berlin- Lichterfelde (zeitweise Hauptsitz DEHOMAG) 
    • Berlin, Niederlassung Nord (DEHOMAG)
    • Berlin, Niederlassung Süd (DEHOMAG)
    • Bielefeld (DEHOMAG)
    • Böblingen (zeitweilig Hauptverwaltung)
    • Chemnitz (DEHOMAG)
    • Dresden (DEHOMAG)
    • Düsseldorf
    • Frankfurt (Main)
    • Hamburg
    • Hannover
    • Kiel (DEHOMAG)
    • München 
    • Nürnberg
    • Rostock (DEHOMAG)
    • Sindelfingen
    • Stuttgart
      • Stuttgart- Vaihingen ( zeitweilig Hauptverwaltung)
  • Österreich: 
    • Graz (DEHOMAG) 
    • Linz (DEHOMAG)
    • Wien (DEHOMAG)
    • Wiener Neustadt (DEHOMAG)
  • Polen: 
    • Breslau/ Wroclaw  (DEHOMAG) 
    • Gleiwitz/ Gliwice (DEHOMAG)
    • Kattowitz/ Katowice (DEHOMAG)
    • Königsberg (DEHOMAG) 
    • Posen/ Poznan (DEHOMAG)
    • Stettin/ Szczecin (DEHOMAG) 
    • Warschau (DEHOMAG)
  • Tschechien:
    • Prag (DEHOMAG)

Produktionsstandorte:

  • Deutschland: 
    • Berlin (mehrere Werke) 
    • Böblingen (Hulb- West), gehört zu Werk Sindelfingen
    • Hannover- Bemerode 
    • Mainz
    • Sindelfingen 
    • Villingen (DEHOMAG)
  • Großbritannien: 
    • Spango Valley, Greenock, UK 

Forschung, Ausbildung usw.: 

  • Deutschland:
    • Aachen (Kooperationsprojekt mit der Hochschule)
    • Berlin (kaufmännische Schule, DEHOMAG) 
    • Berlin, Charlottenstraße (Lehrwerkstatt für metallverarbeitende Berufe, DEHOMAG)
    • Böblingen (Labor) 
    • Böblingen (Briefing- Center, Kundeninformation)
    • Essen (Ausbildungszentrum „Nord“) 
    • Forschungskooperation mit TU Dresden
    • Heidelberg (wissenschaftliches Zentrum)
    • Herrenberg (Schulungszentrum) 
    • Mainz (Briefing- Center, Kundeninformation) 
    • Sindelfingen (Lehrwerkstatt für metallverarbeitende Berufe, DEHOMAG)

Rechenzentren

  • Deutschland: 
    • Böblingen
    • Mainz

Software- und Servicezentren:

  • Deutschland: 
    • Berlin- Marienfelde (umgewandelt aus ehemaliger Produktionsstätte)
    • Hannover ( umgewandelt aus ehemaliger Produktionsstätte)

Distribution, Warenverteilungszentren, usw.: 

  • Deutschland: 
    • Nieder- Roden

Verkaufsstellen: 

  • Deutschland: 
    • autorisierte Händler (Ausbildung durch IBM Händlerakademie)
    • Berlin, Ladengeschäft
    • Dortmund, Ladengeschäft
    • Düsseldorf, Königsallee 58, Ladengeschäft 
    • Frankfurt, Ladengeschäft 
    • Hannover, Ladengeschäft 
    • München, Ladengeschäft
    • Nürnberg, Ladengeschäft 
    • Stuttgart, Ladengeschäft

Produkte: 

Vorgängerunternehmen, fusionierte Unternehmen, Tochtergesellschaften usw.:  

  • Computer- Systemdienste GmbH, Gemeinschaftsunternehmen mit Robotron Ascota AG, Chemnitz
  • Deutsche Hollerith- Maschinen Gesellschaft mbH, (DEHOMAG) ursprüngliches Unternehmen, das sich zu IBM Deutschland weiter entwickelte
  • IBM Deutschland Produktvertrieb GmbH
  • IBM Deutschland System und Service Ost GmbH
  • IBM Kreditbank, Tochter der IBM Deutschland 
  • Internationale Geschäfts- Maschinen GmbH, später Deutsche Geschäfts- Maschinen GmbH/Degemag, Schwesterfirma der DEHOMAG, später fusioniert
  • KUMATRONIK Automatisierungs- Systeme GmbH, Direkt- Beteiligung von IBM 
  • Optima- Maschinenfabrik in Sindelfingen, Fusion 
  • TELECASH Kommunikationsservice GmbH, Gemeinschaftsunternehmen mit Deutsche Post TELEKOM 
  • Weiter-Bildungsgesellschaft für Informationstechnik mbH, zusammen mit CVU Computer- Vertriebs- Union Berlin

Zulieferer: 

Produzenten von Zubehör etc.: 

Literatur: 

  • IBM Literaturservice: Kleine Chronik der IBM Deutschland 1910- 1993, Böblingen 1994.

Externe Links:   

Lost Places haben eine eigene Fangemeinde. Häufig werden die verlassenen Orte illegal begangen. Gründe hierfür sind meist Abenteuerlust und der Reiz, den diese Orte durch ihre Mischung aus Zerfall und Morbidität auf der einen Seite (als Spiegel der menschlichen Vergänglichkeit) und Einblicken in Bereiche, die sonst verborgen sind andererseits, ausüben. Einige der Besucher fühlen sich aber auch künstlerisch durch die spezielle Ausstrahlung und Ästhetik der Orte angezogen und inspiriert. Unter den Fans verlassener Orte befinden sich allerdings immer wieder auch  Menschen, die vor allem an  Partys und Vandalismus interessiert sind. Besuche von Lost Places werden häufig auf Youtube oder speziellen Webpages dokumentiert. Der Umgang mit solchen Videos ist nicht unproblematisch, da Nachahmer zu Einbrüchen und lebensgefährlichen Situationen angeregt werden können. Für Forschungszwecke bilden Videos und Fotos allerdings oft detaillierte Einblicke, besonders wenn die Gebäude mittlerweile nicht mehr vorhanden sind. Die Verlinkung entsprechender Videos erfolgt hier also unter Vorbehalt. Die Inhalte dienen hier Forschungszwecken. Für die Inhalte externer Links kann der Verein keine rechtliche Verantwortung übernehmen. 

Computer-Retro-Treffen 2018 CRT“18.1 in Stuttgart

Im Januar findet in Stuttgart erstmalig ein Retrotreffen statt:

Wann: von Samstag, 6.1.2018, 10 Uhr bis Sonntag, 7.1.2018, ca. 14 Uhr
Wo: Stuttgarter Hackerspace shackspace e.V., Ulmer Straße 255, 70327 Stuttgart, http://shackspace.de/
Teilnehmerzahl: maximal 15 Leute

Location
Es gibt eine Küche, Getränke- und Snack-Automaten, viele Gelegenheiten zum chillen (Sofae sind in ausreichender Zahl vorhanden), Internet gibt’s natürlich auch und die Umgebung bietet reichlich Einkaufsmöglichkeiten, zumindest Samstags, aber die nächste Tanke ist auch nicht fern.12 Tische stehen bereit, damit ihr euch ausbreiten könnt. Sagt mir bitte Bescheid, wer wieviel Platz braucht. Mehrfachsteckdosen und Verlängerungskabel existieren zwar im shack, bringt das aber am Besten selber mit. Das gilt auch für Werkzeug. Grundsätzlich ist im shack zwar vieles vorhanden, man weiß aber nie, in welchem Zustand es gerade ist und wer vor Ort ist, um u.U. eine Einweisung zu geben.

Parksituation
Bitte parkt irgendwo an der Straße und nicht im Hof (weder vor noch hinter dem Haus). Es gibt wohl ein von der Hausverwaltung beauftragtes Abschleppunternehmen, das dort selbsttätig abschleppt. Wenn nicht grade eine Hochzeit im benachbarten Arena stattfindet, bekommt man dort Samstags meist ohne Probleme einen Parkplatz irgendwo in der näheren Umgebung von 100 oder 200m.

Ausladen
In der Regel wird nichts passieren, wenn ihr zum Ausladen kurz in den Hof einfahrt, euer Zeug ausladet, in den Flur oder Aufzuvorraum stellt und dann gleich zum Parken fahrt. Berichten von shack-Mitgliedern zufolge kann ein Abschleppvorgang aber in wenigen Minuten erledigt sein. Unbeaufsichtigtes Verlassen das Autos geht also auf eigenes Risiko.

Anreise und Übernachtung
Wer mit dem Auto anreist und bis Sonntag bleiben möchte, kümmere sich bitte um Übernachtungsmöglichkeiten. Übernachtung im shack ist immer so ne Sache und geht auch grundsätzlich, allerdings muss ein Keyholder (sozusagen ein Hausrechtsinhaber) vor Ort sein, der damit einverstanden ist. Dass aber ein Keyholder die Nacht über bleibt und dann auch damit einverstanden ist, dass ihr dort übernachtet, ist nicht selbstverständlich. Das kann sich zwar u.U. auch kurzfristig ergeben, aber darauf ist eben kein Verlass. Wer das Risiko eingehen möchte und im Notfall dann im Auto pennen möchte: Eine Dusche für den „Morgen danach“ ist vorhanden.

Teilnehmerliste (Stand 08.12.2017)

  1. MarNo84
  2. kpanic
  3. Lemming
  4. MasterQ32
  5. x1541
  6. compinixe
  7. golfsyncro
  8. map
  9. the_mad_recycler
  10. Toshi
  11. spacealbum
  12. ChaosRom
  13. andi6510

CC 2018 – Save the Date

Für das Jahr 2018 sollte sich jeder schon einmal den Termin für die Classic Computing notieren:

Datum: 21.09 bis 23.09.2018
Ort: Degmarn (Nähe Heilbronn / Neckarsulm)

Nachdem die CC 2017 als Gemeinschaftsveranstaltung mit dem Vintage Computing Festival Berlin auf eine möglichst große Öffentlichkeitswirkung ausgelegt war, wird die CC 2018 wieder ein „Treffen der Nerds“ werden. Der Veranstaltungsort erlaubt viel Eigeninitiative und großen Freiraum bei der Gestaltung.

Details werden rechtzeitig bekanntgtegeben.

Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

AmigaFuture Logo

Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

14.07.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update
11.07.2017 Amiga Future: Neue Einträge in der Amiga Software Datenbank
07.07.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update
30.06.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update
25.06.2017 Amiga Future: Neue Vollversionen online GPFAx
23.06.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update
16.06.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update
12.06.2017 Amiga Future: Neue Vollversionen online Damage: The Sadistic Butchering Of Humanity
09.06.2017 Amiga Future: Cheats Datenbank Update

 

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

time2play

Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Gamescon 2013

Der Verein zum Erhalt klassischer Computer hat es in diesem Jahr aus organisatorischen Gründen leider nicht auf die Gamescom geschafft. Dennoch war ein würdiger Vertreter anwesend: Die kürzlich erschienene zweite Ausgabe des LOAD-Magazins.


LOAD #2 als Exponat in der Vitrinen-Ausstellung von René Meyer (Haus der Computerspiele)

Obwohl sie an einigen Ständen auf der diesmal 800 qm großen Sonderfläche „Retro Gaming“ erhältlich war, war sie zeitgleich auch als Exponat in der Ausstellung des Haus der Computerspiele zu sehen. Das Titelthema „Computer in der DDR – Programmieren und Spielen hinter dem Eisernen Vorhang“ hat mit seinen exklusiven Berichten viele Interessenten angesprochen. Auch Heinrich Lenhardt – der dienstälteste Computerspielejournalist Deutschlands – griff zu und sicherte sich ein Exemplar.

Im nächsten Jahr soll die Sonderfläche „Retro Gaming“ der Gamescom abermals erweitert werden. Bleibt zu hoffen, dass der Auftritt des VzEkC e.V. dann wieder erfolgreich organisiert werden kann und wir euch auf der Gamescom 2014 die dritte Ausgabe des LOAD-Magazins persönlich präsentieren können.

Allen Verteilern ein herzliches Dankeschön!