Archiv der Kategorie: LOAD Online

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Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Mario Keller, Mitglied in unserem Verein, hat für den IT-Nachrichtendienst GOLEM.DE einen längeren Artikel verfasst, in dem er berichtet, wie nach 28 Jahren endlich einen Bausatz des DDR Computers Z1013 erstehen konnte. Zitat: „Auf einen Trabbi jahrelang warten zu müssen, war in der DDR normal. Aber auf einen Computer? Ich habe auf meinen Mikrorechnerbausatz genau 28 Jahre gewartet. Die Mauer fiel, ich wurde erwachsen, ich wurde Sysadmin. Und jetzt endlich habe ich ihn, meinen Z1013..

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Wie ich mir nach 28 Jahren Warten meinen Z1013 bastelte

Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

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Amiga Future: Neuigkeiten/Infos

AmigaRemix: Neue Stücke online

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Hollywood: Neues/Infos

Hollywood Logo k

Neuigkeiten/Infos rund um Hollywood dem Hollywood Designer und die dafür/damit erstellten AddOns / Anwendungen / PlugIns / Präsentationen und Spiele.

Time to Play – kleine Vorschau auf das in Kürze mit Unterstützung des VzekC erscheinende Buch

Time to Play – Zeit und Computerspiel: Unter diesem Titel erscheint in Kürze im Verlag Werner Hülsbusch (Glückstadt) ein Sammelband, der mit Unterstützung des VzekC finanziert wurde. In 19 Aufsätzen geht es um die Zeit, die als zentraler Faktor in so gut wie jedem Computerspiel eine Rolle spiel:  als begrenzte Ressource oder als Zeit-Bonus – um nur zwei von vielen Möglichkeiten zu nennen.

Nachfolgend ein kleiner Auszug aus dem Aufsatz des Autors, der sich unter dem Titel „In time – out of time“ mit dem Verhältnis von Spielzeit und erzählter Zeit in Computerspielen beschäftigt. Der nachstehende Abschnitt greift die „Klassiker “ Magnavox Odyssey, Space Invaders und Pac-Man auf.

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Killing Time: Magnavox Odyssey, SPACE INVADERS, PAC-MAN

Die bereits 1968 von Ralph H. Baer entwickelte, aber erst 1972 in den Markt eingeführte Spielkonsole Magnavox Odyssey kann – obwohl sie weder über eine CPU noch über einen Arbeitsspeicher verfügte – als das erste Gerät sui generis eingestuft werden. Um auch mit den von Baer genutzten Dioden-Transistor-Logikschaltungen einen angemessen hohen Kontextualisierungsgrad (vulgo: ein kurzweiliges Spielerlebnis) ermöglichen zu können, wurden im Wesentlichen drei Spielvarianten genutzt: elektronisches Tennis („Pong“), Renn- beziehungsweise Labyrinthspiele sowie Shoot ´em ups (für die zusätzlich eine Lightgun zur Verfügung stand). Insgesamt gab es für diese Konsole zwölf Cartridges; je nach Zusatzmaterial (Folien, Spielbretter, Spielsteine) konnten bis zu sechs Spiele pro Cartridge realisiert werden – in der Summe standen 26 ‚unterschiedliche‘ Varianten zur Verfügung.

Unabhängig von der Frage, ob die mit Hilfe des Zusatzmaterials erzeugten Varianten als eigenständige Spiele verstanden werden können, lässt sich für alle Cartridges die Einheit von Zeit, Raum und Handlung nachweisen. Das heißt: Spiel- und Erzählzeit sind kongruent, Unterbrechungen beziehungsweise Sprünge im Spielablauf sind nicht vorgesehen und das Geschehen findet in einem genau umgrenzten Raum statt, dessen Größe mit dem Bildschirm identisch ist. Als alleiniger variabler Faktor (und damit als Belohnungsinstrument) bleibt die Spieldauer übrig: Je geschickter der Spieler, desto länger die Zeit bis zum – unausweichlichen – Game Over.

Diesem Prinzip folgt auch SPACE INVADERS, eines der erfolgreichsten und am meisten kopierten Arcadespiele der 1970er-Jahre. Mehr noch als bei einer Spielkonsole für den Heimbetrieb hatte die Wahl der Spieldauer als Belohnungssystem hier eine ganz praktische Bedeutung, wie Allison Gazzard lakonisch feststellt:

„In the case of arcade games, in particular, time is money as the player strives to stay playing for as long as possible before dying and having to insert more coins to start again. Therefore, time becomes a reward through the successes of high-scores and skill against avatar death. „

Vor diesem Hintergrund wird auch verständlich, warum der Wechsel zum jeweils nächsten Level keine echte Unterbrechung des Spiels darstellt, die Einheit der Zeit also nicht auflöst. Voraussetzung dafür wäre eine Auswahlmöglichkeit für den Nutzer/Spieler während des Programmablaufs, zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen oder eine Option zum Speichern/Laden des Spielstandes – kurz: alles, was den Programmablauf für eine (theoretisch) beliebige Zeitspanne unterbricht. Sofern (wie bei SPACE INVADERS) lediglich die Anzahl der zu eliminierenden Gegner erhöht wird, bleibt das Spiel (lies: der performative Code) in time, das heißt innerhalb der vom operativen Code vorgegebenen Taktung.

Out of time wäre SPACE INVADERS nur dann, wenn der Nutzer/Spieler neben den getakteten (Bewegungen des Joysticks, Druck auf die Feuertaste) auch ungetaktete Eingaben machen könnte – etwa wie sie für die zur gleichen Zeit aufkommenden Text- beziehungsweise Grafikadventures typisch sind. Als Lackmustest für die Frage, ob ein Spiel in oder out of time ist, bietet sich der Einsatz einer Beschleunigungskarte oder die Nutzung eines Emulators mit Beschleunigungsoption an: Sobald das Programm in ausreichend beschleunigter Form zu keiner Zeit spielbar ist, muss es als in time eingestuft werden.

Für die Arbeit der Programmierer/Entwickler spielte die Frage „in time – out of time?“ in den 1970er-Jahren keine wesentliche Rolle. Vordringliches Ziel war, mit den geringen zur Verfügung stehenden Mitteln (operativer Code) eine möglichst hohe Performanz (Spielerlebnis) zu erreichen. Das änderte sich erst gut zehn Jahre später, als plattformübergreifende Portierungen erfolgreicher Titel an Bedeutung gewannen. Diese Übertragung eines ‚getakteten‘ Spiels wie SPACE INVADERS auf ein anderes, technisch weiterentwickeltes System, musste zwangsläufig anderen Regeln folgen als die Portierung eines ‚ungetakteten‘ Titels, zum Beispiel von Grafik- und/oder Textadventures.

Im Falle von Toshihiro Nishikados Klassiker SPACE INVADERS war darüber hinaus eine weitere Besonderheit zu berücksichtigen: die im Laufe des Spiels steigende Geschwindigkeit. Diese ist nämlich nicht dezidiert programmiert worden, sondern war ein angeblich ungewollter Nebeneffekt der auf Basis des Intel 8080 entwickelten custom hardware. Die Geschwindigkeit der Programmausführung ist dabei umgekehrt proportional zur Anzahl der dargestellten Raumschiffe. Im Ergebnis läuft Space Invaders umso schneller, je weniger Nicht-Spielercharaktere auf dem Bildschirm zu sehen sind – ein Charakteristikum, das Nishikado nach der Devise „it’s not a bug, it’s a feature“ bewusst beibehielt.

Zur Kategorie der ‚getakteten‘ Video- beziehungsweise Computerspiele zählt auch der 1980 veröffentlichte, von Toru Iwatani entwickelte Klassiker PAC-MAN. Bei diesem, bis heute auf praktisch alle verfügbaren Plattformen portierten Maze Game, lassen sich ebenfalls typische Merkmale des in time nachweisen: Die möglichst hohe Verweildauer im Labyrinth ist gleichzeitig Ziel und Belohnung, die einzelnen Spielstufen unterscheiden sich lediglich durch Geschwindigkeit beziehungsweise Anzahl der Nicht-Spielercharaktere und – last but not least – es sind keine ‚ungetakteten‘ Eingaben möglich. Darüber hinaus ist PAC-MAN, genauso wie SPACE INVADERS, theoretisch ‚unendlich‘ angelegt. De facto endet das Spiel aufgrund eines Programmierfehlers nach Level 255; ohne diesen Bug wäre Level 256 wie Level 1, allerdings mit einer höheren Geschwindigkeit der Nicht-Spielercharaktere. Somit bleibt es auch hier bei einer Konvergenz von Spiel- und Erzählzeit.

Deutsches Museum der digitalen Kultur eröffnet in Dortmund

Freunden klassischer Computer und Videokonsolen – sei es Commodore, Atari oder Nintendo – dürfen sich auf ein weiteres Museum zum Thema freuen. Das „Museum der Digitalen Kultur“ öffnet im Frühjahr 2016 in Dortmund seine Pforten; zu sehen und zu bestaunen gibt es 250 Spielekonsole sowie 200 Heimcomputer.

 

Weiter: Heise Newsticker (06.02.2016)

Neuer Apple II-Emulator für Android

Nutzer von Android-Geräten können einen neuen Apple-II-Emulator aus dem Playstore herunterladen. „Apple 2ix“ verfügt nicht nur über ein Joystick-Steuerung, sondern auch über eine Reihe weiterer Features:

  • -Emuliert einen Apple //e platinum mit 128 K, 80 Zeichen-Karte und Double-Hires-Grafik
  • Zwei virtuelle Diskettenlaufwerke
  • Unterstützung der Formate .dsk, .do, .po und .nib
  • Virtuelles Keyboard/virtueller Joystick auf dem Touch-Display
  • Unterstützung von Bluetooth-Tastaturen und –joysticks
  • Virtuelle Mockingboard Sound-Karte

ZX Spectrum Vega jetzt günstiger erhältlich

Das 2015 von Retro Computers Ltd. auf den Markt gebrachte Spiele-Handheld ZX Spectrum Vega ist jetzt günstiger erhältlich. Der Hersteller vertreibt eine geringe Anzahl aufbereiteter Geräte („refurbished“) über eBay.co.uk zum Preis von 59,99 Euro. Ein nagelneuer ZX Spectrum Vega kostet 125 Euro.

Entwickelt wurde das Handheld von Chris Smith. Es enthält eine ZX-Spectrum-Emulator und ist mit 1000 Spielen vorkonfiguriert. Weitere Software kann per Micro-SD-Karte nachgeladen werden; für die Texteingabe verfügt das Gerät über eine virtuelle Tastatur. Im Gegensatz zum ebenfalls 2015 vorgestellten „Recreated ZX Spectrum“, bei dem es sich um eine Bluetooth-Tastatur in einem Spectrum-Gehäuse handelt, wurde der ZX Spectrum Verga in Kooperation mit Sir Clive Sinclair und David Levy (vormals Enterprise Computers Ltd.) entwickelt.

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BASIC Programmierwettbewerb

Unser User „darkdog“ lädt alle BASIC-Programmierer zu einem kleinen Wettbewerb einladen: Schreibt ein Spiel in 10 Zeilen BASIC!
Bereits in den Vorjahren fand dieser Wettbewerb für ausgewählte 8-Bit-Computer statt. In diesem Jahr sind alle 8-Bit-Systeme zugelassen.

Wer mal einen Blick auf die Beiträge der Vorjahre werfen möchte…: http://gkanold.wix.com/homeputerium#!bas…iners-2016/c450
Dort findet ihr auch Details zu den Regeln.

Wahl des besten Amiga Spiels 2015

26.01.2016 Wahl des besten Amiga Spiels für das Jahr 2015

Obligement

Jedes Jahr kann über das beste Amiga-Spiel der letzten zwölf Monate abgestimmt werden.
Jetzt ist es Zeit für den Amiga Games Award 2015!

Es wird keinen „globalen“ Sieger, aber einen Sieger pro System (AmigaOS 68k, AmigaOS 4.x, MorphOS und AROS) geben.

Das endgültige Ergebniss wird am Samstag, 6. Februar 2016 veröffentlicht.